Was es bei Publishingverträgen rechtlich zu beachten gilt

Was gilt es beim Abschluss von Publishingverträgen, also Vertriebsverträgen, zu beachten? Und welche rechtlichen Probleme stellen sich? Ein Überblick.

Allgemeines zu den Publisingverträgen

In Publishingverträgen werden unterschiedlich weit reichende Nutzungsrechte vom Entwickler an den Publisher abgetreten. Dabei gilt es eine Vielzahl von Einzelheiten und Sonderfällen zu beachten. Zunächst ist vor allen daran zu denken, dass Nutzungsrechte inhaltlich, zeitlich und räumlich eingeschränkt werden können. Der genaue Umfang der Rechteabtretung ist dabei Verhandlungssache. Grundsätzlich ist ein Entwickler der für den Publisher eine Auftragsarbeit erledigt natürlich meist bereits mehr (bzw. alle) Rechte abzutreten, als ein eigenständiger Entwickler, der sein Werk lediglich vertrieben haben möchte.

Inhaltliche Einschränkung

Der wohl wichtigste Bereich der inhaltlichen Einschränkung von Nutzungsrechten stellt wohl das Problem dar, dass ein Entwickler natürlich nicht mehr Rechte abtreten kann, als er selber inne hat. Das kann vor allem bei Verträgen, die nach anglo-amerikanischem Recht ausgestaltet werden, zu einigen Problemen führen.

Das deutsche Recht erkennt nämlich, im Gegensatz zum amerikanischen, nur die natürliche Person als Urheber eines Werkes an. Auch ist eine Übertragung des Urheberrechts nach deutschem Rechtsverständnis nicht möglich. In amerikanischen Verträgen sind Gestaltungen des sog. „work made for hire“ jedoch üblich. Damit soll eigentlich das Urheberrecht an den geschaffenen Werken direkt dem Publisher zu Gute kommen. Eine solche Klausel wird im deutschen Recht dann so ausgelegt, dass ein inhaltlich, zeitlich und räumlich unbegrenztes, ausschließliches Nutzungsrecht eingeräumt werden wurde.

Das es jedoch eine Vielzahl von Konstellationen gibt, in denen ein Entwickler die Rechte jedoch selbst nicht besitzt, stellt den Entwickler vor große Probleme und auch finanzielle Risiken. Sollte er im Vertrag mit dem Publisher Rechte eingeräumt haben, die er gar nicht einräumen durfte und konnte, so ist er zum Schadenersatz verpflichtet.

Typische Problemfelder sind beispielsweise Musikwerke. Diese werden oftmals nicht vom Entwickler selbst komponiert, sondern durch beauftragte Musiker. Viele Musiker sind jedoch Mitglieder einer Verwertungsgesellschaft, beispielsweise der GEMA. In den Wahrnehmungsverträgen zwischen Musiker und Verwertungsgesellschaft werden zumeist nahezu alle Rechte, auch an zukünftigen Werken, abgetreten. Ein Lizenzvertrag zwischen Musiker und Entwickler ist damit nicht mehr möglich. Vielmehr muss der Entwickler mit der Verwertungsgesellschaft einen Lizenzvertrag schließen.

Diese sind jedoch in den meisten Fällen für den Entwickler nicht wirtschaftlich sinnvoll möglich, da ein Musikwerk zumeist nur einen kleinen Bestandteil des späteren Spiels ausmacht. Häufig wird deshalb darauf geachtet, dass der Musiker keinen Wahrnehmungsvertrag mit einer Verwertungsgesellschaft abgeschlossen hat. Das sollte auch explizit festgehalten werden, da ansonsten die sog. „GEMA-Vermutung“ greift.

Doch auch in anderen Bereichen muss genau darauf geachtet werden, im Publishingvertrag nicht zu viele Rechte zu übertragen. So z.B. auch an der Entwicklerengine, für die zumeist nur einfache Nutzungsrechte eingeräumt werden sollen. Ist die Engine von einem Dritten Hersteller für das Spiel nur lizensiert, so müssen natürlich auch dabei die entsprechenden Rechte ausgeschlossen werden. Auch Standard-Assets werden häufig nur vorgefertigt erworben. Diese sind dann selbstverständlich auch auszunehmen.

Ein weiteres Problemfeld können noch unbekannte Nutzungsarten sein. Nutzungsrechte an diesen können seit der Urheberrechtsreform 2008 (sog. „2. Korb“) ebenfalls im Vorfeld übertragen werden. Auch wenn es immer unwahrscheinlicher wird, ist doch zu überprüfen, ob bei einzelnen Verträgen eventuell alte Muster verwendet wurden, in denen diese noch nicht enthalten waren. Diese können dann ebenfalls nicht weiter übertragen werden.

Zeitliche Einschränkung

Auch eine zeitliche Einschränkung der Nutzungsrechte ist möglich. Häufig wird eine zeitlich unbeschränkte Nutzung vereinbart, es gibt jedoch auch Fälle in denen eine Nutzungsdauer von ca. 3-5 Jahren vereinbart wird. Dies hängt maßgeblich von den Verhandlungsparteien. Wenn zu erwarten ist, dass ein Spiel auch nach 5 Jahren noch wirtschaftlich sinnvoll vermarktet werden kann, so würde eine zeitliche Einschränkung dem Entwickler dann zusätzliche Einnahmen bescheren können.

Es gibt jedoch nicht nur eine Möglichkeit ein zeitliches Ende für die Nutzungsrechte festzulegen: Wohl noch wichtiger ist es, eine angemessene Vereinbarung hinsichtlich des Übertragungszeitpunkts, also dem Anfang, der Nutzungsrechte zu finden.

Die sowohl für den Entwickler als auch den Publisher wohl ausgeglichenste und damit häufig sinnvollste Regelung ist eine schrittweise Übertragung Zug um Zug. Dabei werden die Nutzungsrechte nach jedem einzelnen Leistungsabschnitt aus dem Milestoneplan gegen Bezahlung der jeweils vereinbarten Vergütung übertragen. Das bietet für den Publisher den Vorteil, dass er die Nutzungsrechte an bereits fertiggestellten Teilen behält, auch wenn das Spiel vom Entwickler nicht fertiggestellt wird.

Der Entwickler hat den Vorteil, dass er die vereinbarte Vergütung für jeden Teilabschnitt erhält. Sollte das nicht der Fall sein und der Publisher vertreibt das Produkt dennoch, so steht dem Entwickler der Schadensersatzanspruch auch direkt gegen die vertreibenden Händler zu. Denn diese konnten vom Publisher keine Rechte übertragen bekommen und verstoßen dann mit dem Verkauf gegen das Urheberrecht. Ein solcher direkter Anspruch gegen die Händler ist vor allem dann besonders hilfreich, wenn es Vereinbarungen mit kleinen Publishern gab, bei denen die Gefahr z.B. einer Insolvenz zumeist größer ist als bei den bekannten Branchenriesen.

Räumliche Einschränkung

Zuletzt ist auch eine räumliche Beschränkung möglich. Diese ist zugleich eine der finanziell einträglichsten Beschränkungsmöglichkeiten. So können Nutzungsrechte zwar weltweit eingeräumt werden, in einigen Fällen können regional abgegrenzte Übertragungen jedoch sinnvoll sein. Gerade dann, wenn mit spezialisierten kleineren Publishern zusammengearbeitet wird.

In den Fällen, in denen eine weltweite Rechteeinräumung vereinbart wurde, kann es natürlich passieren, dass der Publisher nicht in allen Regionen, in denen ein Vertrieb wirtschaftlich erfolgversprechend erscheint, das Spiel auch tatsächlich vertreibt. Für solche Fälle sollte deshalb nach Möglichkeit eine sog. Rechterückfallklausel vereinbart werden. Alternativ ist auch eine Vereinbarung möglich, die dem Publisher erlaubt das Spiel in diesen Regionen ersatzweise selbst zu vertreiben. Durch diese Vereinbarungen können erhebliche geldwerte Vorteile entstehen.

Individuelle Beratung

Bereits an dieser kurzen Zusammenstellung wird sichtbar, wie viele Problemfelder der Bereich der Publishingverträge beinhaltet. Dabei gibt es noch eine Vielzahl weiterer Bereiche, in denen es sich lohnt genau hinzugucken. So ist die Einräumung der Nutzungsrechte auch keinesfalls auf das Spiel an sich beschränkt. Beispielsweise können auch Nutzungsrechte an der Marke für Merchandise, Verfilmungen usw. vereinbart werden.

Insgesamt ergibt sich damit ein hoher individueller Beratungsbedarf. Hierbei steht Ihnen die Kanzlei WILDE BEUGER SOLMECKE gerne zur Seite.


Um Ihre Projekte auf ein sicheres Fundament zu stellen, ist eine vorherige rechtliche Prüfung ratsam. Hierbei helfen wir Ihnen! Unser Expertenteam um Rechtsanwältin Rafaela Wilde steht Ihnen unter der Rufnummer 0221 / 951 563 0 (Beratung bundesweit) gerne für eine erste Einschätzung zur Verfügung.


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Christian Solmecke ist Partner der Kanzlei WILDE BEUGER SOLMECKE und inbesondere in den Bereichen des IT-, des Medien- und des Internetrechts tätig. Darüber hinaus ist er Autor zahlreicher juristischer Fachveröffentlichungen in diesen Bereichen.

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